Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Teraz jest 21 paź 2017, o 18:48


Orki

"Dopóki piła w grze, wszystko jest możliwe". Dyskusje o dostępnych rasach i taktykach.
  • Autor
  • Wiadomość
Offline

kusownik

liniowy

  • Posty: 85
  • Dołączył(a): 17 mar 2013, o 16:56

Orki

Post19 mar 2013, o 22:41

Pisałem to dla kolegi, prosiłbym o jakieś komentarze dotyczące strony merytorycznej.

Zalety
Co tu wiele pisać. 4 x Blitzer zaczynający z najważniejszą umiejętnością do walki Blok.
4x Czarny ork. Może nie najszybszy ale posiadający siłę 4 blokujący.
Troll siła 5 oraz opcja rzutu goblinem.
Podający z umiejętnościami Pewne ręce oraz Podanie.

Wady
No za szybki i zwinny to ty nie jesteś. Dlatego zawsze musisz trzymać jednego Blitzera w odwodzie z reguły centrum pola lekko z tyłu. Ma to największe znaczenie w grze obronnej, która o dziwo jest twoją największą słabością. Zręczność 3 powoduje że gra podaniami jest opcją, a nie standardem, podajesz tylko wtedy gdy nie masz już innej szansy na przyłożenie. Pozostaje ci zatem klatka i bezpieczne dowożenie piłki do linii punktowej.

Opis zawodników.

Blizter

Ruch 6
Lekko poniżej ludzkiego i elfich blitzerów nie mówiąc już o łapaczach. Jednak poza goblinem, który nadaje się do rzucania nim i faulowania, jest to twój najszybszy zawodnik.
Posiadając blok jest również najbardziej odpowiedzialnym blokującym w twojej drużynie.
Aby ci to uświadomić podam odrobinę danych.
Blokując na 1 kostce masz 16% na to ze zostaniesz obalony (o ile masz przerzut drużynowy 3%)
Szansa na obalenie przeciwnika bez umiejętności blok to 50% z przerzutem 75%. Gdy uzyskasz asystę i masz 2 kości masz 3% szans na powalenie ciebie, oraz 75% na obalenie przeciwnika bez bloku. I nadal możesz użyć przerzutu drużynowego.
Dla porównania Czarny ork bez bloku atakując i mając 2 kości ma 11% na to że zostanie powalony i 50% szans na powalenie przeciwnika.

Zręczność 3
Daje im możliwość odebrania podania, podniesienia czy przekazania piłki na 3+ (K6), są więc bardzo ważni szczególnie podczas współpracy z podającym.

Siła 3
Standardowa - bez szału ale też wystarczająca by blokować oraz nie być łatwym celem dla blitzerów przeciwnika. Mając asystę z reguły uzyskasz 2 kostki co jak wyżej opisałem jest wystarczające.

Pancerz 9 potęga tylko 1/6 szansy na przebicie tego pancerza bez potężnego ciosu.

Jak pewnie się już domyśliłeś ci zawodnicy będą najszybciej awansować. Bloki oraz przyłożenia mogą dosyć szybko wysunąć ich z szeregu dlatego staraj się również dać szansę liniowym oraz Czarnym Orkom bo wbrew pozorom są oni dosyć ważni (wbrew pozorom liniowi).



Schemat rozwoju.
Nie ma tutaj jednego super rozwoju. Proponuje rozbić ich na 2 podzespoły.

1 zespół
2x Blizter - Ochrona, Kiwka, Potężny cios, Stabilna Postawa, Odparcie, Przygwożdżenie (angielskie Pilling On)
2 zespół
2x Blitzer - Ochrona, Potężny Cios, Pilling On, Kiwka, Nieustraszony, Stabilna Postawa.

Jak widzisz różnią się one na początku potem są bardzo podobne i lekka różnica w umiejętności Nieustraszony. Dlaczego tak? Przyczyna jest prosta ochrona zapewni ci supremacje w blokowaniu. Kiwka 1-szego zespołu pozwoli obalać tak zwanych Blogerów czyli zawodników z umiejętnościami Blok/Unik (kiwka wyłączy unik podczas bloku).

Zespół nr 2 ma za zadanie zatłuc jak największa ilość zawodników przeciwnika i dać tobie przewagę liczebną na boisku. Dlatego tam zaraz po potężnym ciosie Pilling On. Nieustraszony pomoże w walce z Strażnikami Grobowca w drużynie Khemri (4 kolesi siła 5 więc warto brać ich pod uwagę)

Co do dubletów podczas rozwoju ja ich po prostu nie stosuję. O ile chcesz koniecznie Unik na blitzerach to zamień go z Pilling On. Blitzer z unikiem będzie łatwiej robił przyłożenia więc exp z zranień nie będzie już tak ważny. Jednak chciałbym doradzić ci inną umiejętność, jest nią Krok w bok. O ile nie powalą ci blitzera przesuniesz go na wybrane przez siebie pole, co w obronie jest nieocenione.

Powinienem chyba także wspomnieć o możliwości wybrania wytrącenia piłki. O ile zdecydujesz się ma wybranie tej umiejętności w zespole 1 zamień stabilną postawę z wytrąceniem piłki. I jeżeli decydujesz się na nią zrób takich zawodników dwóch, przecież biegasz tylko na 6 pól i potrzebujesz min 2 zawodników do krycia pola gry. Ta budowa ma pewne zalety, łapacze ludzcy i elfi z reguły nie biorą pewnych rąk. Dla tych graczy jest wiele umiejętności, które powinny być wzięte. Więc 2 blitzerów z Wytrąceniem nie koniecznie jest złym pomysłem.

Jeżeli chodzi o rozwoje cech bierz tylko siłę.

Czarny Ork.
Duży atut i duży problem. Bardzo potrzebni w grze ofensywnej słabiej sprawdzający się w defensywie przeciw doświadczonym graczom, którzy grają szybkimi rasami.

Ruch 4 Cóż, nikogo nie dogoni chyba że pijanego jednonogiego krasnoluda. A poważnie to ci zawodnicy muszą być trzymani w centrum aby mogli stosunkowo szybko (2-3 tury) dostać się w odpowiednie miejsce.

Zręczność 2 Nie będzie podawał podnosił piłki ani jej odbierał chyba że stanie się wypadek. Zapomnij o unikach, ten koleś nie przemyka się on się przebija. Podnosisz piłkę z ziemi na 4+ tak samo odbierasz celne podanie czy przekazanie. Jak dla nie 50/50 nie jest pewnym punktem gry.

Siła 4 No tu już mamy coś sensownego. Siła 4 pozwala ci blokować zawodnika z siłą 3 rzucając 2 kośćmi i wybierając wynik. A z 1 asystą ludzkiego łapacza siła 2 blokujesz mając 3 kości do wyboru. Jednak pomimo tych kostek Czarny Ork nie jest pewnym blokującym z uwagi na brak umiejętności blok. (opisałem ci szanse na udany blok czy powalenie przy blitzerze orkowym). Za to siła 4 robi z niego podczas gry obronnej niezłego zawali-drogę szkoda tylko ze limituje go ruch 4.

Pancerz 9 już pisałem.

Czarne orki są ważną częścią drożyny. Jako że nie biegasz szybciej niż 6 pól czterech kolesi siła 4 znacząco ułatwia grę ofensywną przy użyciu klatki. To oni są rogami klatki z uwagi na siłę, podczas gdy grający na skrzydłach i w okolicy klatki blitzerzy otwierają drogę. Największym minusem Czarnych orków w dłuższej perspektywie jest początkowy brak bloku. Ze zręcznością 2 raczej nie będą robić przyłożeń a brak bloku lub potężnego ciosu powoduje że trudno nimi zrobić poziom.

Schemat rozwoju.
Tutaj schemat jest prosty

Czarny ork – Blok , Ochrona, Potężny cios, Stabilna Postawa, Kiwka, Przygwożdżenie.

Blok jest zawsze 1 umiejętnością, którą wybierasz. Zamienia silnego ale niepewnego blokującego w maszynę do bicia po twarzy. Uzyskujesz te same szanse bloku jak blitzer z jednym wyjątkiem, masz 2 kostki z reguły bez asysty. Następnie Ochrona tak samo jak w przypadku blitzerów ma ona za zadanie zwiększenia twojej przewagi w bloku. Dodatkowo, podczas zadymy na małej przestrzeni, ułatwia zdobycie asysty dla blizterów. Potężny cios ma zwiększyć szanse na wyeliminowanie zawodników przeciwnika oraz przyspieszyć zdobywanie doświadczenia przez Czarne orki. Stabilna postawa wzmocni siłę klatki, a w grze obronnej utrudni rozgięcie twojej obrony. Kiwka zwiększy ich przydatność w blokowaniu zawodników z umiejętnościami blok/unik będę ich nazywał blogerami. Przygwożdżenie jest opcjonalne zwiększa po prostu skuteczność w wysyłaniu na Powązki.

Odradzam dublety. Unik na tych kolesiach to strata czasu.
Można zastanowić się nad zamianą przygwożdżenia z Przełamaniem ataku.

Liniowy

Najgorsza fucha w tej drużynie. To oni stoją w 3 na linii i dostają pierwsze bicie. To oni są wysyłani aby faulować o ile goblin się zapodział albo ktoś go zjadł. Ogólnie goście od przyjmowania na siebie najgorszej części Blood Bowl'a. Ale są dosyć ważni, i nie do końca tacy dupowaci. Są w stanie uzupełniać brakujące umiejętności w zespole (takie jak Kopnięcie) jak również z odrobiną szczęścia być ważnym elementem zespołu.

Ruch 5
Nie za wiele ale jednak szybsi niż czarne orki. Z szybkością 5 z reguły są w stanie uzupełniać grę blitzerów i Podającego, dawać asysty i faulować.

Zręczność 3
Daje im możliwość odebrania podania, podniesienia czy przekazania piłki na 3+ (K6), są więc bardzo ważni szczególnie podczas współpracy z podającym ponieważ mogą z łatwością zastąpić blitzera. Są jednak odrobinę wolniejsi.

Siła 3
Standardowa - bez szału ale też wystarczająca by blokować oraz nie być łatwym celem dla blitzerów przeciwnika. Mając asystę z reguły uzyskasz 2 kostki co jak wyżej opisałem jest wystarczające.

Pancerz 9 potęga tylko 1/6 szansy na przebicie tego pancerza bez potężnego ciosu.



Schemat rozwoju.
Tutaj są 2 opcje. Każda ma zalety i wady.

Schemat nr 1 (twardziuchy zieloniuchy)

Blok, Odparcie, Brudny Gracz, Kiwka jeden z graczy jako drugą umiejętność bierze Kopnięcie po czym wraca do schematu.

Dublety zawsze 1 dublet Ochrona tej nigdy za wiele potem Krok w bok oraz Stabilna postawa do wyboru a przy farcie obie.

Ten schemat pozwala w razie strat wykorzystać liniowych jako zapasowych Blitzerów. Odparcie pozwoli na wykorzystanie ich ruch 5. A brudny gracz ułatwi grę z elfikami. Nawet najspokojniejszy trener Orków dostaje szału gdy te zwinne ciule odskakują, formują obronę i nie dopuszczają na najfajniejszej dla orków z taktycznego punktu widzenia (i w ogóle) części BB NAWALNKI!!!. Dlatego po powaleniu blitzem 1 elfika (i tylko 1 elfa bo jak odskoczy wszystkimi możesz zrobić tylko 1 blok czyli blitz) w dobrym tonie jest późniejszy skok buciorami na głowę.
Potem Kiwka wyłączy unik w bloku zwiększając skuteczność blokowania oraz wyłączy unik podczas przechodzenia przez jego strefę kontroli.
Krok w bok po odepchnięciu pozawala wybrać ci gdzie jesteś odpychany. A stabilna postawa powoduje ze odepchnięcia nie działają. Dlaczego zatem proponuje ci w dubletach wybrać obie te cechy? Otóż Stabilna postawa jest opcjonalna. To znaczy ze możesz ale nie musisz ją wykorzystać. Jeżeli zatem masz krok w bok stabilną postawę i odparcie przeciwnik nie wie czy cię odepchnie, gdzie cię odepchnie i na pewno nie podąży za twoim zawodnikiem. Uwierz mi to działa bardzo dobrze na liniowych. Nie tylko denerwującą ale również już sam krok w bok ułatwia utrzymanie środka.

Schemat nr 2 (Rastaorki czyli zapasy na linii)

Zapasy , Odparcie, Brudny gracz, Kiwka.

Dublety zawsze 1 dublet Ochrona tej nigdy za wiele potem Na nogi, Krok w bok oraz Stabilna postawa do wyboru a przy farcie obie.

Ten schemat to schemat miękkiej 1 linii. Miękkiej nie znaczy źle działającej. Zapasy to dziwna umiejętność. Bardzo ciekawa, pomocna ale mająca pewną złą stronę, przeciwnik o ile ma 2 kostki może blokować cię bezpiecznie bo zapasy w przypadku wyniku oboje powaleni kładą na ziemie obu graczy bez potrzeby rzutu na pancerz i utraty tury. Na początku myślałem z wrodzoną sobie delikatnością „a na chuj mi to”, potem dopiero zrozumiałem jaką rodzi to opcje i jak zwiększa bezpieczeństwo zawodników z pierwszej linii. Po pierwsze jeżeli przeciwnik wyrzuci oboje powaleni to o ile masz blok przechodzi do następnego blokującego i ma szansę powalić i wywalić z boiska twojego zawodnika. Zapasy natomiast powalą obu i jedyne co może zrobić to faul. Drugą ważną cechą jest skuteczność zapasów przeciw blogerom. Mając kiwkę i zapasy praktycznie z 1 asystą masz 75% szans na położenie na glebę zawodnika z blokiem i unikiem. Bo oboje powaleni tez go wykłada. Teraz jeżeli miał piłkę to ja właśnie stracił. Na nogi da możliwość podniesienia się w następnej rundzie bez straty ruchu lub podniesienie się i blokowanie przeciwnika na udanym teście zręczności +2 (w przypadku liniowego 2 i więcej zdajesz test) nie tracąc blitza.



Podający
Potrzebujesz tylko 1 podającego. Nie ma sensu brać drugiego szczególnie, że ma on niższy pancerz niż liniowy. Wystawia się go na boisku tylko w połowie gdy odbierasz wykop. W sumie możesz też gdy się bronisz ale ja osobiście wolę wystawić liniowych, choćby dlatego ze utrata liniowego mniej boli. (niezależnie czy od ciosów przeciwnika czy wywalony przez sędziego za „domniemane przewinienie”). Podający ma bardzo szczególną rolę u orków, i wnosi do gry nie tylko możliwość podawania ale również bardzo ważny przerzut na podniesienie piłki. Dodatkowo stabilizuje bezpieczeństwo gry ofensywnej. Opiszę ci to poniżej podczas opisu rozwoju.

Ruch 5
Nie za wiele. W sumie nawet bardzo mało jak na odbierającego wykop, jednak uzupełnimy te braki późniejszym rozwojem zawodnika. Dlatego 5 to mało ponieważ w ataku podający z reguły znajduję się z tyłu szyku ma więc sporo do przebiegnięcie do piłki i potem z piłką.

Zręczność 3
Daje im możliwość podniesienia piłki na 3+ (K6) i masz dodatkowo darmowy przerzut za umijętność pewne ręce. Możesz podawać najkrótsze podanie na 3+ (k6) i także masz przerzut za umiejętność podanie. Wierz lub nie ale dodatkowa opcja podania do blitzera i uzyskania w ten sposób dodatkowych 3 pól niekiedy decyduje o wygranej czy remisie.

Siła 3
Standardowa - bez szału ale też wystarczająca by blokować oraz nie być łatwym celem dla blitzerów przeciwnika. Mając asystę z reguły uzyskasz 2 kostki co jak wyżej opisałem jest wystarczające.

Pancerz 8 No urwania jaj to tutaj nie ma ale też nie jest tragicznie. Pancerz 8 jest jeszcze rozsądną osłoną. Jednak mimo wszystko nie ryzykuj wystawiania go na ciosy szczególnie w późniejszych meczach gdy pojawi się więcej potężnych ciosów.

Schemat rozwoju.

Schemat nr 1.
To schemat opisujący podającego wchodzącego tylko na czas akcji ofensywnej. Skupimy się tutaj na bezpieczeństwie piłki i szybkości transportu jej na linie Touchdown'a.

Podający – Blok, Kick off Return (nie wiem może odebranie wykopu lub jakoś tak), Lider, Celność, Kiwka, Odparcie.

Dublety – Unik , Silne ramię. Pomijasz wtedy Kiwkę a w wypadku drugiego dubletu, Odparcie.

Blok na podającym orku to podstawa uodparnia cię na ataki kolesi z Wytrąceniem piłki gdyż pewne ręce negują wytrącenie. Gdy nie masz bloku można spokojnie atakować podającego nawet gdy rzucam 2 kostki a ty wybierasz wynik!!!. Lecz gdy masz blok i pewne ręce jest już zbyt mało realne ze ktoś odbierze ci piłkę w ten sposób. Następnie Kick Off Return niby śmieszna i mało przydatna umiejętność ale to właśnie ona stabilizuje twoją grę ofensywną. Dzięki dodatkowemu ruchowi (3 pola) w 1 rundzie twój podający ruszy się 8 pól. Jest to bardzo ważne szczególnie gdy grasz przeciw elfom, skavenom i ludziom. Z tak szybkimi drużynami podstawą jest błyskawiczne ustawienie klatki broniącej podającego. Ta umiejętność zwiększając twój ruch znacząco ułatwia ten kluczowy element pewnej gry w ataku. Lider to dodatkowy przerzut drużynowy, który możesz wykorzystać na cokolwiek, będzie on ważny gdy trzeba będzie podawać do blitzera bo inaczej nie zrobisz przyłożenia. Celność zwiększy szansę na udane podanie, Kiwka skuteczność w blokowania, a odparcie bezpieczeństwo podającego. Grający w obronie Podający zamiast silnego ramienia i uniku wybiera Ochronę i Kiwkę. Jest troszkę bardziej nastawiony na blokowanie jednak poza Pewnymi Rękami w sumie niewiele wnosi w obronie, no może jeszcze Lider jest coś wart.

Troll
Duży duży koleżka. Troll w drużynie orków nie jest de-facto do nawalania. Służy on bardziej do wiązania zawodników przeciwnika oraz do taktycznej szarży Kamikadze. Czyli rzutu goblinem. Nie należy traktować rzutu goblinem jako taktyki jest to krzyk rozpaczy, zapasy z Pudzianem próba przepicia Zagłoby. Jednym słowem akcja wszystko albo nic z dużym wskazaniem statystycznym na nic. Ale może być wszystko i dlatego warto go mieć, jednak odradzam branie trolla na początku.

Ruch 4
Bardzo bardzo mało, niewielu zawodników w grze jest wolniejszych. Ruch 4 po powaleniu pozawala na wstanie i przejście 1 pola. Czyli praktycznie o ile leżysz w następnej turze wiele nie zrobisz nawet nie przemieścisz się na dogodniejszą pozycję.

Zręczność 1
Powiedzmy że jest i więcej o niej nie mówmy.

Siła 5
Tak tutaj jest dobrze chociaż nie wybitnie jak na Big Guy'a. Jednaj mimo wszystko pozwala na wiele. Nawet na bicie Czarnego orka bez asysty na 2 kostkach. W obronie odpowiednie umiejscowienie tego zawodnika potrafi wiele utrudnić.

Pancerz 9
Tak jak wyżej super.

Schemat rozwoju.
Troll powinienem być u orków rozwijany na zawali-drogę / miotacza goblinów i taki schemat ci opiszę, można też robić go na mordulca ale to wymaga minimalnie 1 dubletu.

Troll – Ochrona , Stabilna postawa, Przełamanie ataku, Moloch, Silne ramię, Przygwożdżenie.
Dublety – Blok (zamiast Molocha), Pro (zamiast przygwożdzenia), Atak zamiast Silnego ramienia.

Mordulec – Blok (kiedy się trafi dublet) Przygwożdżenie, Ochrona, Przełamanie ataku, Stabilna postawa, Gruba czaszka.
Dublety – Pro, Atak zamiast Stabilnej postawy i Ochrony.

Troll to dodatkowa ochrona umiejscowiona na kolesiu Siła 5. W połączeniu ze stabilną postawą ten zawodnik może być niekiedy nie tylko zawali-drogą ale również ważnym punktem obrony. Przełamanie ataku nie pozwoli na przytrzymywanie Trolla przez liniowego, którego zadaniem będzie tylko stanie przy Trollu. Moloch w momencie Btlitza zamienia wynik oboje powaleni na odepchnięcie. Razem z Przełamaniem ataku pozwala to na piękne zagrania trolem włącznie z wbijaniem się bezpośrednio w klatkę i bicie kolesia niosącego piłkę. Nawet jak nie powalisz to troll będzie w styku z niosącym piłkę. A pamiętaj ze ma już stabilną postawę i proste odsunięcie go nie wchodzi w rachubę. Silne ramię zwiększy celność miotania goblinami, a Przygwożdżenie zwiększy jego skuteczność w blokowaniu i ranieniu zawodników przeciwnika.

Opisałem ci również mordulca ale on w sumie niewiele wnosi. Daje mu Grubą czaszkę ponieważ będzie celem ataków i fauli więc zawsze da to szansę ze KO nie wywali go z boiska.



Goblin
Małe zielone miłe i pogodne duszki, myślące tylko o tym jak pomagać i pocieszać innych. Sorki pomyliło mi się z inną bajką. Cóż jeżeli mowa o goblinach to należy wspomnieć ze są one małe i złośliwe. W sumie trochę podobne do mnie. Dlatego je uwielbiam. Gobliny niewiele wnoszą do gry orkami chociaż 1-2 w drużynie mogą okazać się bardzo pomocne. Przede wszystkim dlatego ze mając cechę konus i unik potrafią dostać lub wydostać się z naprawdę niezłych sytuacji. Pamiętać należy, że gdy goblin znajduje się na boisku ma tylko 2 zadania. Faulowanie oraz ewentualnie przelot koszący z nadzieją na przeżycie i zrobienie przyłożenia.

Ruch 6
Razem z bliterem goblin jest najszybszym przedstawicielem twojej drużyny.

Zręczność 3
Średnia te same wady i zalety jak u blitzera. Ma jednak 1 przewagę początkowy unik oraz Konus powodują że w unikaniu nie ma sobie równych w drużynie orków.

Siła 2
Lipa to właśnie siłą czyni go najłatwiejszym celem dla przeciwnika dlatego zawsze powinien trzymać się gdzieś z tyłu.

Pancerz 7
Tu też nie najlepiej a nawet słabo. Ten pancerz go nie z reguły nie ochroni przed przeciwnikiem posiadającym Potężny atak.

Schemat rozwoju.
Z goblinem jest tak ze o ile zrobi poziom trzymasz go jeżeli wyrzucił dublet. Jeżeli nie wywalasz. Wyjątkiem jest coś jeszcze lepszego rozwinięcie Zręczności. Taki goblin będzie robiony na specjalistę przemysłu lotniczego. Będzie testował możliwość przeżycia skoku z dużych wysokości bez spadochronu. Długiego życia mu nie wróżę ale ma za to na wzniesienie się ponad przeciętnych. To na pewno.

Goblin Lotnik - +1 ZR, Pewne Stopy, Sprint, Łapanie – starczy dłużej i tak nie pożyje.
Goblin pocieszyciel – Sneaky Git, Dirty Player (dublet), Pewne Stopy, Krok w Bok, Na nogi.
Goblin zagwozdka – Dublet (Ochrona). Jest to opcja 2 razy się na nią nadziałem i wiem że wkurwia strasznie bo dostanie się gdzie mu się podoba i da asystę.

Pocieszyciel ma możliwość wybrania drugiego dubletu. Więc ma 2 szanse ja jednak zatrzymywałbym tylko gobliny po dublecie.
Offline
Avatar użytkownika

reszka

Zdobyte Trofea:

Zdobyte Trofea:

  • Posty: 1504
  • Dołączył(a): 17 sty 2013, o 14:03

Re: Orki

Post19 mar 2013, o 23:18

super dla początkującego, jak będzie potrafił dyskutować z tym opisem, znaczy że nie jest początkujący.

Nie ma opcji jak na rozwojach wypadają statystyki.

Jedyny komentarz do miotacza.

Zawsze na boisku. Zawsze. Orkom często udaje się wybić piłkę przeciwnikowi, i kto będzie po nią leciał? Blitzer z pilling on? liniowy z dirty? jedno AV8 niewiele zmienia.

Miotacz rozwoje:

single - Blok, celność, odparcie
dublety - unik, krok w bok.

Lider jest pomyłką, przerzuty orków kosztują 50, lider 20 i dodatkowo na rozwiniętym graczu. Chyba że masz 2 miotaczy, (to wtedy wychodzi na 0, a zamiast liniowego masz pass, sure hands oraz AV8. Ale ja gram na 1.

No i goblin.

Nie używać. Nigdy. Szansa, że zdobędzie przyłożenie po rzucie w 8 turze, to
- podniesienie piłki
- podanie do goblina
- skończony idiota 2+
- rzut na głód trola 2+
- rzut goblinem (nie jestem pewny, ale chyba 4+ lub 5+)
- lądowanie goblina 3 lub 4+
- przebiegnięcie 3 pól w strefach ataku przeciwnika (3x na 3+, ale jest 1 rerol)
- 2 pola sprintu na 2+.

Jak już to mieć go jako 13 gracza.
Sędzia na boisku jest potrzebny wyłącznie po to, aby trenerzy mogli udawać, że grają według jakichś zasad.
Offline
Avatar użytkownika

Lyskie

Zdobyte Trofea:

Zdobyte Trofea:

  • Posty: 2543
  • Dołączył(a): 17 sty 2013, o 14:03
  • Lokalizacja: Nowy Sącz

Re: Orki

Post20 mar 2013, o 07:40

Dawno nie czytałem czegoś, co mnie zachęci do działania ;) . Odwaliłeś kawał dobrej roboty, dziś zrobię sobie pierwszą drużynę orków. Ostatnio trochę więcej kombinuje z tą grą i otwieram się na rasy siłowe. Do tej pory jednak orki niezbyt mnie przekonywały, ale teraz muszę je wypróbować :D . Naprawdę profesjonalny, a do tego fajnie napisany opis rasy.
Raz Ty jesz niedźwiedzia, raz niedźwiedź je Ciebie
Offline

kusownik

liniowy

  • Posty: 85
  • Dołączył(a): 17 mar 2013, o 16:56

Re: Orki

Post20 mar 2013, o 08:20

reszka napisał(a):super dla początkującego, jak będzie potrafił dyskutować z tym opisem, znaczy że nie jest początkujący.

Nie ma opcji jak na rozwojach wypadają statystyki.

Jedyny komentarz do miotacza.

Zawsze na boisku. Zawsze. Orkom często udaje się wybić piłkę przeciwnikowi, i kto będzie po nią leciał? Blitzer z pilling on? liniowy z dirty? jedno AV8 niewiele zmienia.

Miotacz rozwoje:

single - Blok, celność, odparcie
dublety - unik, krok w bok.

Lider jest pomyłką, przerzuty orków kosztują 50, lider 20 i dodatkowo na rozwiniętym graczu. Chyba że masz 2 miotaczy, (to wtedy wychodzi na 0, a zamiast liniowego masz pass, sure hands oraz AV8. Ale ja gram na 1.

No i goblin.

Nie używać. Nigdy. Szansa, że zdobędzie przyłożenie po rzucie w 8 turze, to
- podniesienie piłki
- podanie do goblina
- skończony idiota 2+
- rzut na głód trola 2+
- rzut goblinem (nie jestem pewny, ale chyba 4+ lub 5+)
- lądowanie goblina 3 lub 4+
- przebiegnięcie 3 pól w strefach ataku przeciwnika (3x na 3+, ale jest 1 rerol)
- 2 pola sprintu na 2+.

Jak już to mieć go jako 13 gracza.




Dzięki w sumie racja z Podającym ja jednak orkami o ile bronie staram się potem nie dopuścić do podniesienia piłki jednak masz racje skaven z BG może podnieść mimo wszystko.. Co do RR u orków to kosztuje 60 tys.
Offline
Avatar użytkownika

Nimar

Zdobyte Trofea:

Zdobyte Trofea:

  • Posty: 5826
  • Dołączył(a): 20 lut 2013, o 16:27
  • Lokalizacja: Gliwice

Re: Orki

Post20 mar 2013, o 10:34

Ja grając orkami opieram się na tym poradniku. I moim zdaniem koleś z sensem pisze http://www.plasmoids.dk/bbowl/playbooks/Badmoon%20Rising.pdf
Co do rzutu goblinem to jest to ciekawe rozwiązanie jak przeciwnik wbił punkt w 6 czy 7 turze gdzie w normlanych okolicznościach orkami ciężko zdobić punkt. Ostatnio w meczu z pro elfami udało mi sie to 2 razy;p
nick steam: Nimar
Offline

kusownik

liniowy

  • Posty: 85
  • Dołączył(a): 17 mar 2013, o 16:56

Re: Orki

Post20 mar 2013, o 18:58

Nimar tylko 1 uwaga do tego poradnika.

Koleś z 1 strony chce orki zrobić bashowe i to dobrze. Zauważa niebezpieczeństwo MB/Claw/PO na chaosie w późniejszej grze. Ale z drugiej strony nie uodparnia 1 lini na to zagrożenie. Jego orki nie mają odparcia, które zabezpiecza przed PO a 1 linia opiera się na bloku zamiast zapasach.

Orki mogą solidnie walczyć z Chaosem nawet powyżej 1700 TV pod warunkiem że mają Odparcia, Ochrony i PO. Chaos ma przecież 6-7 graczy z pancerzem 8 skup na nich blok oraz faule i nie jest wcale tak pięknie i prosto zyskać przewagę przeciwnikowi.

Co do podającego koleś nie ustawia go pod typowego Quaterback'a ja to robię. Zadaję sobie pytanie dlaczego trenerzy grający orkami odrzucają możliwość podania Orkami. Napiszę to wyraźnie. ORKI MAJA TAKIE SAME SZANSE ODBIORU PODANIA JAK LUDZIE Z WYJĄTKIEM LUDZKIEGO CATHER'A (a są trenerzy grający bez nich). Jakoś nikt tej opcji na Ludziach nie odrzuca. Jasne team AG3 nie uznaje podań za pewny sposób rozgrywania ofensywy, ale Podający orkowy nie jest totalnie do dupy. Może podać tak samo dobrze, zaleta orków polega na tym że z reguły nie musi. :D
Offline
Avatar użytkownika

reszka

Zdobyte Trofea:

Zdobyte Trofea:

  • Posty: 1504
  • Dołączył(a): 17 sty 2013, o 14:03

Re: Orki

Post20 mar 2013, o 21:52

kusownik napisał(a):ORKI MAJA TAKIE SAME SZANSE ODBIORU PODANIA JAK LUDZIE Z WYJĄTKIEM LUDZKIEGO CATHER'A (a są trenerzy grający bez nich). Jakoś nikt tej opcji na Ludziach nie odrzuca. Jasne team AG3 nie uznaje podań za pewny sposób rozgrywania ofensywy, ale Podający orkowy nie jest totalnie do dupy. Może podać tak samo dobrze, zaleta orków polega na tym że z reguły nie musi. :D


Właśnie w tym "nie musi" jest pies pogrzebany. Ludzie z reguły muszą. Jeśli gracz orków musi podać, to znaczy, że coś poszło ostro nie tak. Ale szansę trzeba widzieć.

Odparcie na orkach - nie widzę tego. Znaczy, znam wartość, u norsmanów to jedna z bardziej potrzebnych umiejętności. Ale kto u orków stoi na LOS, gdzie odparcie ma sens? U mnie troll i 2x Black ork, chyba że mam świeżych graczy w to miejsce. Troll i BO odparcia nie dostaną, nowy gracz też nie szybko.

Odparcie jest dobre w teorii, ale w praktyce go nie weźmiesz, skuszą Cię inne rozwinięcia.
Sędzia na boisku jest potrzebny wyłącznie po to, aby trenerzy mogli udawać, że grają według jakichś zasad.
Offline

kusownik

liniowy

  • Posty: 85
  • Dołączył(a): 17 mar 2013, o 16:56

Re: Orki

Post20 mar 2013, o 22:53

Reszka ja odparcie biorę jako 2 rozwinięcie dla stojących na Losie praktycznie zawsze.

A bez odparcia orki na wysokim TV dostają od chaosu.

P.S. U mnie na lini LoS'u nigdy nie stoją BO ani Troll (trolla praktycznie nie stosuje) Stoi tam sobie 3 liniowych zapasy/odparcie. Daje to bardzo dobre efekty na teamy MB/CL/PO
Offline
Avatar użytkownika

reszka

Zdobyte Trofea:

Zdobyte Trofea:

  • Posty: 1504
  • Dołączył(a): 17 sty 2013, o 14:03

Re: Orki

Post21 mar 2013, o 07:23

To jest jak dyskusja : wolisz tort kawowy czy czekoladowy. Ja mam 1 liniowego na boisku, przeciw chaosowi wystawiam na LOS najmniej rozwiniętych zawodników.

Mój liniowy rozwija się blok+atak+odparcie (bo nie ma nic lepszego na singlach, potem faktycznie pewnie zapasy), na dublu oczywiście ochrona i MB.

Moją metodą na chaos jest 9 (10) ochron i 9 MB, 2 PO, 1-2 szał (na tych z PO). Daje radę, tym bardziej że mam to na 1800. 3 liniowych wymaga wyrzucenia trola i miotacza, równo rozwiniętej drużyny (bo i tak wolałbym postawić na LOS B czy blitzera lev 1), rozwoju na 3 lev liniowych przeznaczonych na LOS. Niby się da, nie przeczę, ale moje orki to brutalna siła bez finezji. Orki i finezja to dziwadło.

Chaos na tym poziomie rzadko ma więcej niż 3 szpony i 3 - 4 ochrony.

Za to u norsmanów to dla tych na LOS odparcie to najcenniejsze rozwinięcie (chyba że pancerz).
Sędzia na boisku jest potrzebny wyłącznie po to, aby trenerzy mogli udawać, że grają według jakichś zasad.
Offline
Avatar użytkownika

Morgon

Zdobyte Trofea:

Zdobyte Trofea:

  • Posty: 715
  • Dołączył(a): 17 sty 2013, o 15:38

Re: Orki

Post21 mar 2013, o 08:46

Sporo grałem orkami i bliżej mi do wersji bez finezji w rozwojach :)
Podobnie jak reszka - przeciwko mocno bijącym zespołom, na LOS wystawiam najmniej doświadczonych (za wyjątkiem throwera). To powoduje że nie mam dedykowanych zawodników LOS i zwykle nie daję specjalizowanych umiejętności przydatnych na tej pozycji.
Gram na 1 liniowym i 1 throwerze. Nigdy nie używam trolla i goblinów. Zawsze trzymam też rezerwę - drugiego liniowego, który nie gra jak nie musi.

Koncepcja z odparciami (i zapasami) jest dość ciekawa. Niestety próbując zabezpieczyć nas przed zagrożeniem ze strony chaosu, ta koncepcja ma obniżoną skuteczność przeciwko innym teamom.

Poradnik, choć prezentuje ideę gry zielonymi trochę inną od mojej, jest bardzo interesujący.
Następna strona

Powrót do Rasy i taktyki

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość